第29章 一举三得,佩服!
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划?我知道,您和董事会应该是希望在明面上再布置一支团队,来制作一些难度较低的游戏,那个顶尖团队则专门负责制作高端游戏。”(touwz)•(org)
凌攀一阵懵逼,下意识地点点头,你说是就是吧。
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苏姗扶了扶眼镜,“不知道那个团队能不能给我们一些技术支持?至少,授权我们使用那个游戏引擎。”
“不存在授权。”
在苏姗流露出失望的表情之前,凌攀笑着说:“这本来就是公司的技术。想用,就用吧。”
苏姗立刻眉开眼笑。
她曾经是业内小有名气的制作人,虽然不是技术专精,但对游戏制作的整个流程都有了解,善于统筹规划。
她很清楚,一个出色的游戏引擎意味着什么。
至少成功了一半。
她精神振奋,继续问:“那么凌总打算让我们公司采取什么样的架构?”
凌攀来之前是做过功课的,不至于两眼一抹黑。
游戏公司的架构有好几种常见类型,都是比较成熟的模式。
比如亚洲最顶级的x-legend公司,在总经理之下设置项目中心、技术中心、财务中心和综合管理中心。
综合管理中心主要是负责人事和行政,项目中心是负责立项审查和产品测试。
最重要的,当然是技术中心,在技术中心下,又分为端游事业部、页游事业部、手游事业部、软件事业部、美术部、质量控制部等。
又比如唐国业内前三的“灿星”游戏公司,其架构是在总经理之下,设置一个财务部负责财务,一个职能事业部负责人事、法务、战略投资等。
然后一个专门的懂技术的副总经理,负责三个并行的部:研发事业部、发行事业部和平台事业部。
而在研发事业部下,又吸纳了多个独立、半独立的工作室,然后研发事业部直接控制的则是质量测试、技术支撑部门。
还有一种模式,是六大岛陆之一,富士岛陆上常见的模式大制作人模式。
游戏制作人直接向总经理负责,制作人下辖开发总监和运营总监,这两人分别负责游戏的开发和运营。
开发总监之下,则是并行的三巨头:主策划,主程序,主美工。三者各领导若干个小组,分别负责游戏开发不同的流程。
运营总监之下,则是市场总监、渠道总监和产品总监,他们分别负
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